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第92章 开发压缩渲染器(1/2)

说完外患,再来说内忧。

国内也有官方补贴,不过可惜的是,补贴都是给了制片方。

特效行业只能是“虽与有荣焉,但囊中戚戚”。

除了这个因素以外,更大的原因还是在制片方。

用那些特效从业人员的话来说,减时、加活、不加价是常态。

举个例子,双方协商好3月份给素材,9月份交货。

这期间,特效公司要把所有的制作人员空出来,来全力做这个项目。

制片方的素材经常会晚送到,但交货日期是根据影片宣传上映节点走的,不会延后。

这样一来,受挤压的只能是特效公司,时间缩短,价格一样,成本增加,导致很多特效公司越到后面越经营不下去。

尾款方面也是一个大问题,甚至还在几年前,国内电视剧特效合同的尾款都是白送给甲方的,很少有特效公司能收得回来。

这样的行业潜规则,进一步压缩了特效公司的生存空间。

……

不仅仅如此,影视行业的一些灰色收入过程,制片人、导演从预算中牟利,也有部分会侵占到特效费用上。

该花的、不该花的钱,在影视作品杀青之前就花掉了,原来给后期制作的特效公司说好2000万,可能到最后只剩下1000万。

素材给得晚,前期拍的烂,全都靠后期制作公司擦屁股。

多干活没问题,但特效公司找制片方多要钱的时候,往往都是说预算没了,兄弟帮一把,下部电影还来找你,补偿给你。

等真到了下一部,同样的事情又会再发生一遍。

国内的特效行业现状就是如此,没有高度工业化、产业化。

特效公司干活时间少、工作量大、钱却没多拿,难免显得有些苦哈哈。

……

最让国内众多特效从业者比较无奈的是,无论是项目外流,还是更多竞争者参与进来,都是正常的市场行为,无可厚非。

但国内的制片方,往往愿意把更多的预算资金用在请流量明星身上,特效制作费用一再压缩。

国内特效水平虽然差点,但也远远不是观众口中的“五毛特效”。

实在是实际情况不允许制作出更好的特效。

时间紧,钱少,大家也都是要养家糊口的,不可能为爱发电。

……

除开顶尖的几家国内特效公司,处境稍微好一点以外,其余的小特效公司,生存环境都很艰难。

往往都是参与到大公司的项目制作上,赚取不多的资金。

国内已经是世界第二大电影票仓,而且在可以预见的未来,还会不断增涨。

影视产业众多公司会不断往国内聚集,逐步成为市场中心,同时又是成本洼地。

这种市场环境下,简而言之,国内是真的具备成为全球电影特效制作中心的客观条件。

不过一方面是特效产业发展不正规,一方面是特效制作人才极度缺乏。

能不能抓住机会让特效产业发展成熟,还需要众多公司从主观上去努力。

……

陆羽以前对国内特效行业也是哀其不争,跟很多人一样,喷过水平太次。

直到完整的了解了这些行业现状,才知道以往的认知过于片面。

说穿了,这不仅仅是特效行业的事,而是国内整个影视行业的事。

制片方是老大,资本是爸爸,其他的都是小弟弟,要靠甲方赏口饭吃。

想轻轻松松站着把钱也挣了?

不存在的。

根本没有那样的土壤。

上次陈小飞说想要搞影视公司的时候,陆羽还调侃说这圈子水很深。

没想到何止是水深,简直就是一潭泥沼。

……

陆羽也没有去趟泥沼的想法。

特效软件只是他为了兑现对另一个文明的承诺,一时兴起的想法。

连收购之后的特效公司都准备放养,还指望他去深耕?

不过放养归放养,该管的时候还是要适当管管。

比如曾经答应过陈小飞的渲染器。

陆羽准备在公司新开发的渲染器里,再加上以前完成的压缩算法,这样能有效的压缩渲染素材的时间。

相信有了这个压缩渲染器,特效公司再怎么难,也能获得不错的生存空间。

这个压缩渲染器,陆羽可没准备开源。

他又不傻,现在就开源,估计国内的特效行业会发展,会面临更加艰难的外部竞争。

跟葛云聪拿了渲染器的源代码,才和安保人员一起离开公司。

……

回到家,陆羽打开电脑,调整好电脑编程环境,开始查看整个渲染器的源代码。

其实说到渲染器,就不得不说一下阿诺德Arnold渲染器。

这个渲染器,在陆羽看来,在蓝星上算是真正从学术层面上推进了渲染技术进步的伟大产品。

说个很简单的事,它研发出的很多算法,几乎蓝星上所有的渲染器都有使用。

包括陆羽也有所借鉴。

程序猿的事情,怎么能说抄呢,对吧?

Arnold曾经可以说开创了基于物理着色在工业界应用的全新时代。

虽然它渲染速度上比较慢,但是它主要针对的是海量几何体和纹理、大规模制作、高投资的一线电影特效,而设计开发的渲染器。

特点就是通过优化数据存储方式,有效的渲染海量数据,当然付出的代价就是牺牲性能,速度减缓。

正是因为Arnold拥有易用性、稳定性,特别适合制作大型电影特效项目,才会成为Maya特效的内置渲染器。

既然有这些优秀的地方,为什么就不能直接借鉴?

什么都重新设计开发,他陆羽又不是闲着没事。

……

云汉科技开发出来的这个渲染器,可以说是集合了市面上大部分渲染器的优点。

不仅支持自定义输出,也可以支持即使渲染,默认支持摄影机距离优化参数,还能节省内存损耗。

动态模糊湖、节点拓扑化、纹理缓存、sss点云算法、极快光线追踪、全新光线加速架构、巨量多边形置换系统、基于物理计算的材质和灯光系统等等。

在这些方面也做到了极强的优化,可以说比市面上的渲染器都要全面和先进。

陆羽大致看了一遍,觉得现在这个渲染器已经足够优秀,开源出去也能占据很大优势。

至于他接下来优化出来的渲染器,就留给幻创数字用。

自家的孩子嘛,当然要吃的好一点。

……

陆羽备份了一次,开始动手优化渲染器。

渲染器的优劣,说到底,还是其中的算法决定的。

云汉科技的这个渲染器,当初是按照陆羽的思路编程开发的,当中的算法很多也是陆羽提出的大体框架。

现在陆羽能优化的内容,都是一些小细节,整体调整并不大。

当然,最重要的是把以前开发的压缩算法加进去。

这才是优化后渲染器的精髓。

本来云汉科技开发的渲染器,渲染速度和市面上的比起来就不差。

现在再加上陆羽独自开发的压缩算法,渲染速度将会成倍数加快。

这意味着,同样的素材,别人6个小时才能渲染好,而幻创数字差不多1个小时左右就能完成。

如果手握这样的竞争优势,幻创数字还不能在国内特效行业混出一番模样,那么陆羽只能挥泪斩马谡,把管理层通通换一遍。

……

还是那句老话,编程的时候,时间总是不知不觉过得飞快。
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